Ce que l'on appele un "Round" est une période d'action du personnage correspondant environ à 6 secondes de repère temporelle.
Dans cette version manuscrite, un round sera égal à l'intervalle séparant deux post d'un même joueur.
Durant un round vous pouvez éxécuter plusieurs actions.
Soit 2 actions simples.
Soit 2 actions de mouvements.
Soit 1 action simple et 1 action de mouvement.
Soit 1 action complexe.
Un nombre variable d'actions libres.
Un nombre infini d'activitées instantanées.
Action simple : Une action simple permet d'accomplir quelque chose. L'action simple la plus courante est l'attaque, qui permet de porter une attaque au corps à coprs ou a distance. D'autres actions simples comprennent lancer un sort, se concentrer pour maintenir un sort actif, activer un objet, utiliser un pouvoir spécial etc...
Action de mouvement : L'action de mouvement permet de se déplacer d'une distance égale ou inférieure à sa vitesse de déplacement, ou d'accomplir une action prenant un temps équivalent. Grâce à une action de ce type on peut se déplacer à sa vitesse, dégainer ou rengainer, sortir ou ranger un objet, se relever, ramasser un objet etc...
Le pas de placement : Le pas de plécement est un déplacement d'un unique pas correspondant à un mouvement d'environ 1m50. Ce pas de placement n'est pas considérer comme une action de mouvement mais il ne peut pas être effectuer si une autre action de mouvement à déjà était effectuée.
Action complexe : Une action complexe demande un round entier d'efforts. le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en éxécutant un pas de placement (avant, pendant ou apres son action). Il peut aussi accomplir autant d'actions libres que le MJ le permet. L'action complexe la plus courante est l'attaque à outrance, qui permet de porter plusieurs attaques au corps à corps ou à distance dans le même round.
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps d'exécuter un pas de placement.
Action libre : Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en exécuter une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisi. C'est au MJ de décider combien d'actions libres sont possibles au cour d'un round. Par exemples, appeler ces amis à l'aide, lacher un objet ou cesser de se concentrer sur un sort sont des actions libres.
Activitée instantanée : Certaines activités sont si accessoires qu'on ne les considères pas comme des actions, même libre. Elles prennent absolument aucun temps, car elles font parties d'une autre activité. Par exemple faire appel à la compétence "Utilisation d'objet magique" pour se servir d'un objet magique n'est pas une action en soi ; c'est juste une partie de l'action simple permettant d'activer l'objet.
Les attaques d'opportunités
L'attaque d'oportunité est une action particulière et gratuite qu'il est possible d'exécuter une fois par round lorsqu'un ennemis à porter exécute une action donnent une opportunité d'attaque facile à ceux qui l'entoure. Comme par exemple se déplacer en passant pres d'un adversaire donne droit à une attaque gratuite à l'adversaire en question.
Voici les actions donnant lieu à une attaque d'opportunité.
Actions simples
Attaque à distance
Attaque à mains nues (Dans le cas d'un personnage non entrainer à ce type de combat)
Aider quelqu'un (Si vous aider quelqu'un à exécuter une action qui provoque une attaque d'opportunité)
Allumer une torche avec un allume feu
Boire une potion
Appliquer une huile
Destruction d'arme (Action qui consiste à viser l'arme adverse pour la détruire)
Destruction d'objet (Si l'objet est tenue ou porter par une créature)
Lancer un sort
Lire un parchemin
Prodiguer les premiers secours à un mourrant
Utiliser un pouvoir magique
Utiliser une compétence exigeant une action (Dans la plupart des cas mais il existe des exeptions)
Actions de mouvement
Se déplacer
Calmer une monture effrayée
Charger une arbalète légère ou de poing
Déplacer un objet lourd
Prendre un objet porter sur soi
Ramasser un objet
Rengainer une arme
Se relever quand on est a terre.
Actions complexes
Accrocher ou décrocher une arme à un gantelet d'arme
Allumer une torche
Charger une arbalète lourde ou a répétition
Courir
Donner le coup de grâce
Lancer un sort de contact sur un maximum de 6 alliés
Se dégager d'un filet
Se préparer à lancer une arme à impact
Utiliser une compétence exigeant un round (Dans la plupart des cas mais il existe des exeptions)
Tenter de désarmer un adversaire ou entrer dans une situation de lutte provoque également une attaque d'opportunité.