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 Les races

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AuteurMessage
Djiyuncin
Maitre du jeu
Djiyuncin


Masculin
Age : 38


Les races Empty
MessageSujet: Les races   Les races Icon_minitimeDim 24 Jan 2010 - 22:44

Voici les différentes races pouvant être incarnées dans Donjon et Dragon

Humain

-Aucun ajustement de caractéristiques.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-1 don supplémentaire au niveau 1.
-4 points de compétences supplémentaires au niveau 1.
-1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau.
-Langue parlée : Le commun.


Demi-elfe (Mi elfe, mi humain)

-Aucun ajustement de caractéristiques.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-Immunité contre les sorts et effets magique de type sommeil.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
-Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans les conditions de faible éclairage.
-Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
-Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et de Renseignement.
-Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race.
-Langue parlée : Le commun et l'elfique.


Demi-orque (Mi orque, mi humain)

-Force +2, Intelligence -2, Charisme -2.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-Vision dans le noir : Les demi-orques voient à 18m de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleus mai leur perception n'en souffre pas pour autant.
-Sang orque : Ils sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets dépendant de la race.
-Langue parlée : Le commun et l'orque.



Elfe

-Dextérité +2, Constitution -2.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 9m.
-Immunité contre les sorts et effets magique de type sommeil (Les elfes ne dorment pas).
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le sorts et effets magiques de l'école des enchantements.
-Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plu loind que les humains dans les conditions de faible éclairage.
-Maniement des armes : Tout les elfes possèdent les dons Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court.
-Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50m d'ue porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de fouille automatique afin de voir si ils le remarquent.
-Langue parlée : Le commun et l'elfique.


Gnomes

-Constitution +2, Force -2.
-Taille P (Petit, CA+1, Attaque+1, Discrétion+4, Charge transportable x3/4).
-Vitesse de déplacement au sol de 6m.
-Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plu loind que les humains dans les conditions de faible éclairage.
-Armes familières : Les gnomes peuvent considérés le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutot qu'une arme exotique.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
-Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tout les sorts de l'école des illusions lancé par un gnome.
-Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Kobolds et les Gobelinoïdes.
-Bonus d'esquive de +4 contre les créatures du type géant.
-Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie).
-Langue parlée : Le commun et le gnome.


Halfelin

-Dextérité +2, Force -2.
-Taille P (Petit, CA+1, Attaque+1, Discrétion+4, Charge transportable x3/4).
-Vitesse de déplacement au sol de 6m.
-Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, escalade et Saut.
-Bonus racial de +1 à tout les jets de sauvegarde.
-Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
-Bonus racial de +1 aux jet d'attaque avec les armes de jet les frondes.
-Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
-Langue parlée : Le commun et l'halfelin.


Nain

-Constitution +2, Charisme -2.
-Taille M (Moyenne, aucun ajustement).
-Vitesse de déplacement au sol de 6m.
-Vision dans le noir : Les nains voient à 18m de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleus mai leur perception n'en souffre pas pour autant.
-Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus de racial de +2 à tout les tests e Fouille visant à remarquer que la roche à été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les piège à base de pierre, les constructions récentes, les planchers et plafonds dangereux, etc...
-Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutot qu'exotique.
-Stabilité : Les nains sont exeptionnellement stables, ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique jouer pour rsister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets imitant les sorts.
-Bonus racial de +1 au jet d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
-Bonus d'esquive de +4 contre le créatures du type géant.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets en pierres ou métalliques.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux.
-Langue parlée : Le commun et le nain.


Malgré ce qu'il pourrait paraître en lisant ce condensé d'explications sur les races, TOUTES les races se valent et aucunes n'est "plus forte" que les autres.


Dernière édition par Bahamut le Jeu 11 Mar 2010 - 14:31, édité 1 fois
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