Pour faire simple.
Voila le pact 2.0.
Transformation :
Dés de vie : +1d12+con
Classe d’armure : niv 1 (+1), niv 6 (+2), niv 11 (+3), niv 16+ (+4)
Ce bonus s'applique en tant qu'armure naturelle pour l'humain et en tant que bonus d'intuition pour le dragon
Capacités : Les caractéristiques de l'humain deviennent égales à celles du dragon si celles ci sont plus élevées. Le pact empêche toutes augmentation de caractéristiques par le niveau.
Compétences : 6+ modificateur d’intelligence. Le pactisé obtient un bonus de +10 en équitation et en acrobatie quand il est sur le dos de son dragon.
Prix du pact : Tout pact draconique s'accompagne d'un prix que doit payer l'humain pactisé. Ce prix est à l'appréciation seule du MJ.
Spéciales :
Vision dans le noir (36m)
Immunité au sommeil et à la paralysie.
Immunité aux effets de mort.
Immunités et résistances identiques à celles du dragon.
Immunité à la présence terrifiante des dragons.
Résistance à la magie identique à celle du dragon.
Réduction de dégâts identique à celle du dragon.
Attaques :
Immolation terrestre : Une tornade de feu sort du sol et enveloppe la cible.
Geyser acide terrestre : Un geyser acide sort du sol et enveloppe la cible.
Cryogénie céleste : Un nuage de froid enveloppe la cible.
Foudroiement céleste : La foudre tombe du ciel et frappe la cible
Ces attaques infligent 1d6 points de dégâts élémentaires par niveau (Max 10d6) et leur nombre d'utilisation journalière est indépendant.
niv 1 : 1 cible, 9m, 1/jour
niv 5 : 2 cibles, 12m, 1/jour
niv 10 : 3 cibles, 15m, 2/jour
niv 15 : 4 cibles, 18m, 2/jour
niv 20 : 5 cibles, 21m, 3/jour
niv 25+ : Toutes créatures dans un rayon de 24m, 5/jour
Jet de réflexes (DD=10+niv/2+cha) pour demi dégâts.
L'attaque de l'élément de prédilection du dragon inflige 1d8 points de dégâts par niveau (max 15d8), sa portée est augmentée de 3m, peut être utiliser deux fois de plus par jour et son degré de difficulté est augmenté de 2 points.
Pouvoirs magiques :
Forme humaine : S'il n'en était pas capable, le dragon devient capable de se transformer en humain. Sous sa forme humaine, le dragon obtient la même dextérité que son pactisé.
Appel du dragon : Peut appeler son dragon n'importe où et le faire se téléporter dans un rayon de 9m. 3/j.
Souffle :
Le pactisé peut utiliser le(s) même(s) souffle(s) que le dragon en le lançant avec la main. Il ne peut souffler qu'une fois par jour.
Draura : 1d8/niv (max 30d8), énergie pure, zone de 4m50 sur 30m+3m/niv (max 60m), réflexes (DD=12+niv/2+cha) pour demi dégâts. 1/j
Cris de dragon :
Le pactisé et son dragon peuvent utiliser deux cris de dragons, l'un étant le même pour chaque pactisé, l'autre dépendant du type de dragon ayant pactisé.
Ils peuvent utiliser les cris de dragon un nombre de fois par jour égal à son modificateur de constitution.
Utiliser un cri est une action simple utilisable tout les 3 rounds.
Tout les dragons :
Joor Zah Frul : Fendragon, toute créature volante touchée par ce cri est irrémédiablement attirer vers le sol et doit atterrir le plus vite possible. N'affecte pas les créatures qui « marche sur l'air ». Volonté (DD=10+niv/2+con) annule. Portée 30m+3m/niv. Dure 1d4+1 rounds.
Dragon d'airain :
Lok Vah Koor : Ciel dégagé, fais disparaître tout type d'intempéries climatiques en trois rounds. (Ne peut pas contrer l'effet d'un sort de contrôle du climat lancé par un véritable dragon.
Dragon d'argent :
Fus Ro Dah : Déferlement, lance une puissante onde de choc propulsant toutes créatures dans un cône de 3m devant le pactisé à 12m de distance. Les créatures de taille G ne sont propulsées que de 6m et les créatures plus grandes ne sont pas affectées. Un choc avec une surface dur inflige 1d6 dégâts par tranche de 3m parcourues.
Vigueur (DD=10+niv/2+con) annule.
Dragon bleu
Zun Haal Vik : Désarmement, la créature touchée lâche immédiatement tout les objets qu'elle tient en main Volonté (DD=10+niv/2+con) annule. Portée 6m.
Dragon d'or :
Su Grah Dun : Furie élémentale, l'avatar obtient une attaque supplémentaire avec son meilleur modificateur à l'attaque durant 3 rounds.
Dragon d'airain :
Wuld Nah Kest : Impulsion, propulse l'avatar à l'endroit de son choix dans son champ de vision. Le mouvement est si rapide qu'il paraît instantanée mais il s'agit bien d'un mouvement soumis aux mêmes contrainte que n'importe quel mouvement normal. Portée 30m+3m/niv.
Dragon noir :
Krii Lun Aus : Marque mortelle, la cible subit un malus de -1 à la CA et perd toutes ses réductions de dégâts. Le malus de CA augmente de 1 point par round durant toute la durée de la marque. Vigueur (DD=10+niv/2+con) annule. Portée 6m. Dure 1d4+1 rounds.
Dragon de bronze :
Kaan Drem Ov : Paix de Kyne, apaise les animaux autour de l'avatar et leur fait perdre leur agressivité. Volonté (DD=10+niv/2+con) annule. Zone de 9m de rayon autour de l'avatar.
Dragon rouge :
Tiid Klo Ul : Ralenti, le temps est ralenti au point qu'il paraît arrêter. L'effet prend immédiatement fin si l'avatar effectue une action influent sur les points de vie ou la position d'une autre créature. Dure 1d4+1 rounds.
Dragon blanc :
Feim Zuh Gron : Corps éthéré, l'avatar passe immédiatement dans le plan éthéré pour un cour laps de temps. Dure 1d4+1 rounds.
Dragon vert :
Raan Mir Tah : Allégeance animale, tout animal sauvage dans la zone d'effet viendra au plus vite protéger l'avatar au péril de sa vie. Volonté (DD=10+niv/2+con). Zone de 36m de rayon autours de l'avatar. Dure 1d4+1 minutes.